ADAPTANDO JUEGOS PARA DISEÑAR NUEVAS EXPERIENCIAS
Adaptando juegos para diseñar nuevas experiencias es una parte de mi trabajo que me encanta. Aquí va un ejemplo…
«En la parte más profunda de la Isla Tikatiko hay un tesoro escondido. Muchos exploradores han tratado de encontrarlo, pero en el camino obstáculos y desafíos se han encontrado. Ha llegado nuestro momento. Tenemos que llegar a ese tesoro y descubrir qué es lo que guarda. No va a ser sencillo porque códigos a descifrar tendremos que superar».
Así comenzó una de mis sesiones del taller de técnicas de estudio. Una actividad adaptada a partir de un juego de mesa. Adaptación de “elaboración propia y artesanal”. En ella, un “tablero” que representaba una isla con un recorrido, seis dados, fichas de números, peones de colores, tarjetas de exploradores y un reloj de arena.
Encontrarse el despliegue en la mesa fue un disparador de motivación e interés sobre la actividad. De esta manera, conseguí enganchar a las asistentes desde el principio.
Para entender esto mejor, os voy a explicar un poco más el origen de esta actividad.
Hace un par de semanas estuve en la Formación de Haba “Y Tú ¿Juegas en clase?”, (formación fantástica en la que podéis conocer mi experiencia en este artículo). En la formación conocí juegos nuevos y tuve la posibilidad de probar otros que conocía por reseñas y vídeos. Sin embargo, lo favorable es probarlos in situ. Además de intercambiar opiniones con las compañeras de la mesa de juegos.
Jugamos a Código Secreto 13+4, ya había oído hablar de él, pero no lo había jugado. La cuestión es que según avanzaba la partida, y con el intercambio de experiencias, mi cabeza se activó. Y comencé a pensar cómo poder adaptar este juego y su mecánica a las necesidades de mis menores.
Así que, ahí estaba yo “diseñando” una actividad, en la que la mecánica de resolver un número a raíz de tirar seis dados sería el eje central. La clave era buscar una temática que les resultara atractiva y que pudiera enlazar con otros aspectos trabajados.
Las temáticas de exploradores, detectives o piratas siempre les resultan atractivas. Además de que se pueden muchas actividades a través de ellas. Así que, me decanté por exploradores, ya que la opción de encontrar un tesoro en una isla era un eje perfecto. Aclarar que piratas ya la había usado en otra actividad hace un tiempo con las asistentes.
Una vez pensada la temática, tenía que preparar los materiales. Así que comienza la búsqueda y elaboración de una isla. Isla en la que establecer un recorrido por la misma, decorada con elementos propios del lugar (palmeras, lagos, calaveras, rocas…). Una vez hecha la isla, elaboré las fichas de números que se colocarán al azar a lo largo del recorrido y finalmente unas tarjetas de exploradores (posteriormente explicaré el por qué de estas). El resto de elementos para la actividad eran sencillos, seis dados de seis caras, unos peones de colores y un reloj de arena de dos minutos.
El inicio de la actividad era presentarla y emplear el juego en su mecánica más sencilla. Por turnos se tirarían los seis dados y haciendo operaciones habría que conseguir la puntuación de la ficha. Si se consigue se adelanta y con los dados restantes se realiza la misma operación. Si no el jugador y su peón se quedan donde están esperando a su próximo turno para poder avanzar.
Con esto conseguía iniciarlas en la mecánica principal de la actividad. Sin embargo, no todo iba a ser tan sencillo. Y esto se debe a que…
1º Se adaptaba a los objetivos del taller (técnicas de estudio y comprensión lectora).
2º Había que tener en cuenta las necesidades de las menores.
3º Tenía que enriquecer la actividad de manera que se viera la aplicación de la misma a todos los contenidos trabajados.
Una vez esto, entra en juego la función de las tarjetas de exploradores. Sí, aquí es donde realmente cogía peso el juego y la actividad, porque era donde se trabajarían los objetivos planteado.
Os confieso que con esta actividad tenía varios objetivos a trabajar:
- Reforzar la agilidad mental en la resolución de operaciones matemáticas.
- Elaborar enunciados a partir de unas premisas y datos previos.
- Trabajar la comprensión lectora a partir de diversos enunciados.
Quizá no os haya aclarado aún mucho, pero tranquilos que ahora viene la explicación del grueso de la actividad.
Se entregan las tarjetas de exploradores a las asistentes. En ellas hay una serie de apartados: la casilla, el número a resolver, las operaciones realizadas para conseguir el número, el número de dados empleados y la penalización.
Las reglas del juego eran simples:
- Se tiraban los 6 dados.
- Había que conseguir el número exacto realizando operaciones con el menor número de dados. En caso de que no pudiera dar exacto jugábamos con la aproximación.
- Había penalización si no se resolvía el número o la resolución era incorrecta por errores de cálculo. Esa penalización eran 6 dados más 1.
- Todos los participantes debían resolver la misma cifra y avanzaban por igual.
- Se empleaba el reloj de arena de dos minutos.
- Ganaba quien al final del recorrido hubiera empleado el menor número de dados en la resolución de todas las casillas.
Una vez explicadas las reglas y cada una con su ficha de explorador, comenzaba el juego. Lanzamiento de dados, gira el reloj de arena y resolver el número de la primera casilla. Y así durante todo el recorrido.
Al final de cada casilla se analizaban y compartían las operaciones y los resultados. Y esto es les permite ver cómo ante un mismo número y con una serie de cifras pueden surgir operaciones diversas para alcanzar el mismo resultado.
La clave era pensar y analizar bien las cifras para descubrir las diferentes opciones. Opciones que llevaban a encontrar la solución con menos operaciones y dados.
Finalizado el recorrido se calculó quien ganaba. Para ello se calculaba el número de dados empleados y posibles penalizaciones.
Pero durante el recorrido no todo iba a ser tan sencillo, ya que algunas de las fichas tenían sorpresas. Sí, establecí un sonido y cuando se caía en esa casilla, una vez resueltas las operaciones, debían darle la vuelta. En ella encontrarían una letra, que las llevaba a un sobre donde un enigma debían resolver para poder avanzar.
Sin embargo, el juego no terminaba aquí. Debido a que el objetivo del taller era la resolución de problemas, se daba importancia a la planificación y elaboración de enunciados. Así que esta era la segunda fase, aplicar lo trabajado previamente en el taller.
Cada menor debía elaborar un problema con el mismo resultado final (el de la casilla seleccionada). Para su resolución se tenía que realizar las operaciones que cada una hubiera realizado en la fase de juego.
Por ejemplo, si en una casilla para resolver un 18 se utilizaban los dados con cifra 5 y 4, sumándolos y obteniendo 9, para después multiplicar por la cifra 2 de otro dado. El problema debería exigir este planteamiento y seguir la temática de la isla y exploradores.
Os puedo asegurar que aquí es donde comenzaron las mayores complicaciones para las participantes. Este proceso no es sencillo y si hay dificultad en la comprensión de problemas, se complica mucho más.
Como podéis ver, a partir de un juego se puede hacer una elaboración propia y adaptación. Para ello hay que seguir una mecánica determinada. Atender a los objetivos propuestos y a las necesidades del grupo con el que se esté trabajando.
Laura Rodriguez Bolivar
Hola Maria Jesús,
Me está encantando el juego. Sin embargo hay alguna cosa que no entiendo…¿Cómo es lo del sonido?
Gracias
Un saludo
Laura Rodríguez
María Jesús Campos Osa
Buenos días Laura,
Gracias por el comentario, me alegra mucho que te haya gustado la actividad.
Te comento lo del sonido, algunos números estaban asociados a un sobre y cuando se llegaba a esa casilla yo accionaba un sonido descargado en el móvil. A eso es a lo que me refería, pero puede ser un sonido como un golpe en la mesa o con el pie.
Gracias por leer el blog,
Un saludo,
María Jesús Campos
Adaptar juegos para diseñar experiencias nuevas. Escapop
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